視線を越えて――バーチャル配信者の四つの身体と観る方法

記事紹介

記事タイトル: 穿越目光:虚拟主播的四具身体与观看之道
https://news.qq.com/rain/a/20250105A048CE00
ソース: テンセントニュース Rain 版(中国メディア) 掲載日:2025年1月5日


記事の日本語要約

この記事は、VTuberが持つ「四つの身体」と視聴体験の構造、つまり視聴者がどのように仮想と現実の境界でVTuberを「観る」かを哲学的かつ文化人類学的な視点で分析している。

まず「四具身体」として、①アバターの身体、②アバターを操作する“中之人”(演者)の身体、③配信プラットフォーム上の配信チャネル身体、④視聴者が想像する視聴体験の身体――という四層構造を提案。アバターに人格性を感じながらも、そこに中之人の感情や演技が透けて見えることで独特の没入感が形成されると論じている 。

記事は「绊爱」や「月之美兔」「ホロライブ」「A‑SOUL」など歴史的背景を例示し、中国と日本におけるVTuber発展を紹介。特に中国でA‑SOULがTikTokやByteDanceと連携して公式バーチャルアイドルを成立させ、商業的成功を得た様子が記されており、VTuber産業の構造化と利益循環パターンが明確になると述べている。

さらに、「观看之道」として視聴者側にも注目しており、視聴者は表層的にはアバターを楽しむが、深層では“中之人”が発する「リアルな感情」を敏感に察知し、それによって関心や忠誠心が左右されるという洞察を展開している。中でもVTuber卒業や再起、炎上などのパラソーシャル・グリーフ(擬似喪失感)について、Redditやファンコミュニティの反応を通じて、視聴者の精神的投資が構造的に検証されている 。

最後に記事は、VTuberという存在が「演者としてのリアル」と「仮想キャラクター」との間を橋渡ししながら、新たな視聴体験モデルを形成しているとし、アカデミックな視点から今後さらにこの構造が議論されるべきと締めくくっている 。


記事の内容に関する感想

この記事のアプローチは、VTuberという表層では「アニメのように振る舞うキャラクター」に対して、深層では「人間としての演者が操作している」多層構造を明示した点で非常に優れている。四層の身体性という枠組みは、アバターの見える身体、中之人の実際の身体、配信インターフェースとしての身体、そして視聴者の体験の身体――それぞれが異なる身体感を持ちながら緊密に絡む構造を可視化しており、分析の精度が高いと感じた。

特に「观看之道」の部分で、視聴者がアバターの演技を愛しつつも、中之人のリアルな「感情の揺れ」を敏感に察知し、それに心を動かされる構造については共感を覚える。これは私も視聴中に感じたことがあるリアルな瞬間であり、これを文化人類学・メディア論的に分析している点が非常に論理的だと感じた。

また、Reddit分析によるパラソーシャル・グリーフの検証では、「VTuberの卒業は死別に近い悲しみを呼び起こす」という現象を実証しており、現代におけるデジタルな実体性と感情投資の接点を示している。これは従来のファン文化とは異なる新しい共感構造が形成されていることを示唆しており、業界に携わる者としても興味深い視点である。

最後に、この記事が「VTuberは視聴体験の進化形である」という主張を持ち出しながら、学術的探求の対象として評価している点は、VTuberという文化が単なるエンタメに留まらず研究対象として成熟しつつあることを示しており、今後の業界の地位向上にも寄与すると感じた。


業界用語の解説

  • 萌要素méng yàosù
    キャラクターにおける「萌え」の構成要素。記事では「双馬尾」「猫耳」「水手服」などが資料庫から抽出された萌要素として言及され、その記号性が市場に流通する仕組みが説明されている。
  • 资料库zīliàokù
    キャラ設定等の要素が蓄積された“素材データベース”。東浩紀の理論を引用しつつ、VTuberが資料庫に含まれる単語や外見要素から成り立っていると分析されている。
  • persona
    VTuberが視聴者に提示する表面的な人格。中之人(演者)とchara(設計)が合成されて完成する存在で、記事の中心概念の一つとされている。
  • chara
    デザインや台本など、キャラクター設定を構築する「設計」の部分。personaと演者をつなぐ役割を果たし、視聴者が触れる人格の設計図となる。

中国語表現の解説

  • 目光mùguāng
    日本語訳:視線・まなざし
    解説:視覚的な「見る」だけでなく、じっと観察する意味合いも含む。この記事では二次元キャラと演者の境界を越える“目線の交錯”を表現するキーワードとして使われる。
  • 反差萌fǎnchā méng
    日本語訳:ギャップ萌え
    解説:「反差」はギャップ、「萌」は萌えること。可愛らしい外見と中之人のリアルな発言や行動とのギャップを指し、ファンの共感や興味を引く要素となる。
  • 二次元èr cì yuán
    日本語訳:二次元(アニメや漫画世界)
    解説:アニメ・ゲーム文化圏を示す言葉で、日本発祥。仮想キャラへの視線と、その背後にいる人間への視線が交錯する現代VTuber文化において重視される。
  • 拟社会互动nǐ shèhuì hùdòng
    日本語訳:疑似社会的相互作用
    解説:テレビ視聴者が画面の向こうのキャラクターに対して抱くような「一方通行の関係」から、リアルタイムでの双方向コミュニケーションが成立する現象を示す言葉。
  • 同情tóngqíng
    日本語訳:同情・共感
    解説:視聴者がVTuberのリアルな苦悩や涙に心を動かされる感情。ゲームや卒業ライブなど、視聴者とキャラクターを越えた感情の共有が生まれる場面で使われる。

まとめ

VTuberを構成する「身体」は単なるアバターにとどまらず、演者の身体、配信チャネルというインフラの身体、視聴体験の身体という四重構造を形成していることを本記事が示した。視聴者はこれらを重層的に体験し、アバターの可視性と演者の実感に同時に感動し、時には“卒業”によって深い喪失感を味わう。

この記事はVTuber現象を単なるエンタメではなく「身体=人格」の多層構造とその視聴・感情投資プロセスとして捉えた稀有な分析であり、業界関係者にとってもファン文化の理解や企画設計に役立つ示唆を含んでいる。今後の定量+定性的な研究への重要な基盤となるだろう。

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